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Unity multiplay(Game Server Hosting)
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Optimize 提高同屏人数
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Build
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Two Mode
- Hosted Mode
- server has full and exclusive State Authority over all objects.
- Shared Mode
- each client initially has State Authority over objects they spawn, but are free to release that State Authority to other clients.
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windows docker启动失败报wsl错误时,在按提示的所有方法操作都无效时,可尝试以下操作:
powershell中输入netsh winsock reset指令重置网络环境,如果成功的话说明又可能是VPN软件引发的问题
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BR200
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这几天试用了一下ChatGPT/NotionAI/Copilot,三观受到了极大震撼,第一次感觉到AI离我们只差一个VPN的距离了:)。大语言模型从实验室落地到各行各业的生产环境只是时间问题了。落地到游戏行业估计也许用不了几个月的时间,其中美术设计应该是被影响最大的一块。Midjourny/StableDiffusion这几月的迭代速度超乎想象,针对某种特征的训练能够使使用者在生成图像的过程中获得更强的控制力,甚至能够在生成的过程中联想上下文图像,保证生成的图像具备一定的连续性(例如帧动画)。
美术这一块只要解决了调参(咒语)的痛苦,降低Promot使用门槛之后,对生产力、生产效率的提升将会异常巨大。
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Virtual Memory
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SRP, 全名为Scriptable Render Pipeline,最早是在GDC2018上演示Demo(Book of the Dead, 基于HDRP开发),并随后在Unity2018.1beta引入。与此同时还有两个基于SRP开发的渲染管线:
- HDRP(High-Definition Rendering Pipeline),偏向于更好的图形效果
- LWRP(Lightweight Rendering Pipeline), 后改名为URP(Universal Rendering Pipeline),偏向于高性能
提供了使用C#脚本调度和配置渲染命令(rendering command)的能力。Unity会将这些命令传递给底层的图形架构,最终会转换为指令发送给图形API。
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URP2D中生成Sprite阴影的步骤:
- 添加2D光源;
- 为SpriteRenderer添加ShadowCaster2D对象,并定义ShapePath(即渲染阴影的多边形),运行时会采用生成mesh;
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- 生成的mesh数据结构如下:
- vertex 顶点
- tangent 顶点所在边缘的垂线,用来判断是否做Raycasting
- extrusion xy为当前顶点,zw为所在边缘相连的另一个顶点